Stratégie à la belote

Jeu de belote Gametwist

La belote est un jeu de cartes qui fait appel à la stratégie notamment pour communiquer avec son partenaire, deviner le jeu de son adversaire, dissimuler son jeu, dans le seul but de réaliser le plus de points possible. Il est essentiel pour adopter de bonnes stratégies d’observer rigoureusement et de compter méticuleusement le nombre de cartes déjà tombées c’est-à-dire déjà posées sur la table que ce soit par le partenaire ou l’adversaire.

Faire tomber les atouts

L’équipe qui part possède en général les atouts maîtres d’où la nécessité et la tactique de faire tomber les atouts de l’équipe adverse afin d’éviter une coupe malencontreuse d’un As ou d’une carte à points. L’équipe adverse, elle, cherche au contraire à conserver le plus possible ses atouts. Un atout permet aussi d’assurer un 10 de der s’il est joué en dernier, c’est-à-dire 10 points supplémentaires si l’équipe remporte la dernière levée. L’équipe essaye également de faire couper l’équipe adverse avec une longe de cartes ou une couleur où elle sait que celle-ci a une coupe.

Les impasses

On parle d’impasse lorsque le joueur possède plusieurs cartes maitresses et choisit de ne pas jouer la plus forte de ces dites cartes. S’il possède par exemple l’As et le 10 il peut choisir de jouer le 10 car il sait qu’il a l’As. Il peut aussi choisir de jouer le 10 s’il sait que c’est son partenaire qui possède l’As ou alors si celui-ci est déjà tombé. L’impasse doit être employée avec soin car le risque est de se faire couper la carte maitresse que l’on possède au deuxième tour ou alors de ne pas arriver à prendre le 10 si celui-ci est joué par un adversaire à un moment peu opportun.

Les appels

C’est un élément essentiel. Faire un appel à la belote permet d’indiquer de manière plus ou moins discrète (les grands coups sur la table en posant la carte le sont un peu moins) à son partenaire les cartes maîtresses dont on dispose.

Appels en se défaussant d’une carte

  • Pour signaler une longe : le joueur peut se défausser de l’As pour signaler à son partenaire qu’il possède le 10 mais attention de ne pas se défausser du 10 car cela signifierait qu’il ne possède pas l’As
  • Appel direct : le joueur se défausse d’une petite carte d’une couleur pour indiquer à son partenaire qu’il a la carte maîtresse, souvent l’As
  • Appel indirect : le joueur se défausse d’une carte noire ou rouge pour indiquer qu’il a la couleur associée. Par exemple il se défausse d’un Cœur pour notifier qu’il a l’As de Carreau et il se défausse d’un Pique pour notifier qu’il a l’As de Trèfle et inversement
  • Appel indirect croisé : le joueur se défausse d’un Pique pour indiquer qu’il a un Carreau, ou d’un Cœur pour indiquer qu’il a un Trèfle
  • Appel négatif : le joueur se défausse d’une petite carte à Cœur pour montrer qu’il n’a pas de cartes à points dans cette couleur
  • Appel moderne : faire un appel rouge sur une carte rouge déjà jouée indique que le joueur est intéressé par cette couleur, de même qu’un appel noir sur noir. Une défausse noir sur rouge indique un refus de la couleur et de la même manière pour une défausse rouge sur noir

Appels à l’Atout

  • Belote à l’atout : pour indiquer combien d’atout il possède à son partenaire, un joueur annonce belote et pose le Roi d’atout. Cela signifie qu’il ne possède que le Roi et la Dame d’atout. S’il pose la Dame, cela signifie qu’il possède 3 atouts.
  • As d’atout : si un joueur dépose l’As d’Atout sur le Valet de son partenaire cela signifie qu’il n’a pas le Quatorze.

Quel appel choisir ?

Entre l’appel direct et indirect : l’appel indirect est plus pratique car le joueur peut au passage se débarrasser des cartes inutiles. L’appel moderne est l’appel qui permet de donner le plus d’informations sur son jeu à son partenaire
Ouverture paire ou impaire
Le joueur qui souhaite indiquer à son partenaire qu’il n’a pas le 34 c’est-à-dire le Valet et le 9 d’atout fait une ouverture avec une carte paire. Et inversement pour une ouverture impaire.